Решил плотно заняться применением процедурных текстур.
Причины: Процедурные текстуры более просты для вычислений, чем битмапы, как следствие меньше нагружают систему, с их помощью можно добиваться более реалистичных потертостей, сколов, и прочих грязей. И мне иногда бывает лень рисовать битмапы. Да и зачем, если математические расчеты сделают карту грязи реалистичнее))).
Итак, сталь, алюминий, облупившаяся краска, вмятины, потертости. Все это лучше имитировать процедуркой.
Познакомимся с функцией ноды MATH - "round".
На основе обычного шума ( нода NOISE) делаем такую штуку
Получилась просто пятнистая фигня поверх основного шейдера
А теперь сделаем следующее: смиксуем два шейдера с разным цветом и используем то что получилось выше в качестве маски.
Получился камуфляж? То есть мы взяли два шейдера. Один с оливковым цветом материала, второй с темно -зеленым и просто подключили черно -белый нойз в узел FAC результирующего нода. Уже интереснее. Но не будем останавливаться на этом и попробуем сделать края пятен размытыми.
Здесь мы миксуем два нода NOISE. Причем в нижнем ноде мы меняем масштаб шума на меньший. ПОтом весь микс снова подключаем к ноду MATH с функцией round и получем вот такой эффект. Похоже на эффект покраски sponge или поролоновой кисти. Теперь немного уменьшим степень размытости краев. Вот так:
Для этого воспользуемся опять таки значением scale в нижнем ноде NOISE а так же значением FAC в миксующем ноде. (выделены красным)
На сегодня все. Приятного смешивания)))))))))))))))
Комментариев нет:
Отправить комментарий