вторник, 15 декабря 2015 г.

Риггинг кулисного механизма.

 Анимация кулисного механизма паровоза - дело сложное, как может показаться на первый взгляд. Но по мере изучения всех этих кулис-кривошипов, когда становится все более -менее понятно, процесс анимации совсем чем-то запредельным не кажется.
Программа Blender, как и любой другой редактор трёхмерной графики предлагает несколько способов решения задачи.
Первый - анимация с помощью constraint (ограничителей)
Второй - скелетная анимация. 

Сегодня рассмотрим первый. Способ был найден на просторах YOUTUBE у автора 

Создадим следующие детали:

Колесо - назовем его WEEL. Будет родительский объект. Его мы будем анимировать. Все остальное будет подчиняться этому колесу.


Далее создаем кривошип, называем CRANK


В кривошип втыкаем простой цилиндр и называем его CRANK PIN или "штырь кривошипа"


 Потом из примитива cube вытягиваем прямоугольник и называем его Connected rod.То есть
"соединяющий шест"


Далее создаем еще один цилиндр и назовем его LINK PIN "связующий штырь"

И последняя значимая деталь  - PISTON ROD "поршневой шест". Этот штырь будет связан с  с поршнем.

Итак у нас есть элементы, выстроенные в такой последовательности. Все, что будет двигаться:

WEEL
CRANK
CRANK PIN
CONNECTED ROD
LINK PIN
PISTON ROD

Ко всем объектам должна быть применена команда ctrl+A/location&scale это позволит в дальнейшем избежать проблем с применением ограничителей.

Итак. Использовать мы будем два типа ограничителей

Child OF

и Locked Track


Начнем!
Выбираем CRANK, добавляем ему ограничитель Child OF и в поле target указываем родительский объект WEEL
вот таким образом. Если получается какая то фигня с положением - жмем set inverse


Те же действия применяем к CRANK PIN привязывая его к WEEL


Далее CONNECTED ROD мы привязываем к CRANK PIN и добавляем еще один ограничитель

Locked Track. Здесь в поле target  указываем объект LINK PIN и говорим что объект будет расположен по оси X ( отмечаем в верхнем поле X), а двигаться только по осям X и Z. В нижнем поле мы блокируем Y.



Далее LINK PIN мы с помощью Child OF привязываем к PISTON ROD
А PISTON ROD в свою очередь к CRANK PIN.
Вуаля. Выделяем колесо и вращаем по оси Y.
Далее можно сделать поршень и привязать его к PISTON ROD
А чтобы удобней было анимировать, можно создать пустышку EMPTY  и привязать к ней колесо WEEL.

Должно получиться примерно так:




В следующий раз постараюсь рассмотреть анимацию с помощью костей.



Комментариев нет:

Отправить комментарий